"Play and learn- Giocando si impara" - contributo a cura dell'I.C. di Rapallo

PROGETTO “PLAY AND LEARN”, GIOCANDO SI IMPARA

Il progetto è rivolto agli studenti della Secondaria di primo grado e in particolare a quelli che partecipano a iniziative, di vario tipo,  che coinvolgono la didattica digitale.

 

ANALISI DELLA SITUAZIONE DI PARTENZA

E’ sotto gli occhi di tutti, docenti, alunni, genitori, quanto sia impegnativo riuscire a migliorare i livelli di apprendimento degli allievi. La difficoltà è dovuta ad una serie di fattori, tra i quali, per il presente progetto, importa sottolineare soprattutto i seguenti:

  • la scarsa motivazione all’apprendimento che alcuni metodi tradizionali, centrati ancora e quasi esclusivamente sull’insegnamento, rischiano di perpetrare;
  • la difficoltà a concepire l’attività di apprendimento come un percorso collaborativo;
  • la tendenza della scuola tradizionale ad escludere l’apprendimento informale e non formale;
  • i pregiudizi e le difficoltà oggettive che ostacolano l’utilizzo degli strumenti di didattica digitale (LIM, tablet/ipad, pc, ecc) in modo più sistematico ed efficace.

 

FINALITA’

  • Migliorare i livelli di apprendimento degli allievi, rovesciando le logiche utilizzate normalmente
  • Utilizzare il gioco come stimolo ai processi di apprendimento
  • Impiegare il lavoro a gruppi e l’apprendimento collaborativo per costruire conoscenza
  • Utilizzare le nuove tecnologie come strumento per una didattica laboratoriale

 

CONTENUTI DEL PROGETTO

1.Il progetto prevede di impiegare i “normali” strumenti tecnologici per migliorare gli apprendimenti degli allievi. A tale didattica centrata sugli apprendimenti si aggiunge, come strumento di supporto, il software didattico  creato dall’azienda“Xplored”.

2.“Un gioco di classe” si profila quindi come momento di supporto/rinforzo/approfondimento dei contenuti studiati e, utilizzato a gruppi, può stimolare anche l’apprendimento collaborativo.

3.CONTENUTI SPECIFICI:

UN GIOCO  DI CLASSE

Il progetto viene realizzato in collaborazione con l’azienda “Xplored”, che si occupa della creazione di videogiochi.

“Un gioco di  Classe”  è  una  web  App  mobile  multigiocatore  che  evolve  le potenzialità  della  LIM  e  dei  tablet  a  disposizione  nelle  classi  digitali,  per coinvolgere gli studenti con il gioco e rivoluzionare il concetto di verifica in classe.

Caratteristiche: 

  • Adatto a tutte le materie scolastiche
  • Quiz completamente configurabili dai docenti
  • Multiplayer, sia online sia in classe
  • Modalità opzionale di sfida a squadre, tra classi o diversi istituti.

STUDENTI

“Un gioco di Classe” si ispira al format di quiz “Chi vuol essere milionario”. Gli  studenti  ricevono  sul  proprio  dispositivo  mobile  le  domande  a  cui rispondere  tramite  touch-screen  individuale,  mentre  la  LIM  riassume  ed evidenzia  le  informazioni  collettive,  le  statistiche  e  le  classifiche  (squadra/giocatore più veloce, squadra/giocatore più bravo in una specifica area, etc…) con i punteggi di ogni squadra/studente, ottenuti rispondendo alle domande.

DOCENTI

Il docente ha a disposizione due distinti momenti di interazione:

  • Ai  fini  della  preparazione  di  una  sessione,  “Gioco  in  Classe”  fornisce  al docente tutti gli strumenti per creare ed editare i quiz nonché per definire i relativi  punteggi,  grazie  ad  un  comodo  pannello  web  accessibile  online  da desktop e tablet, con accesso riservato al docente.
  • Durante  la  sessione  di  gioco,  il  docente  ha  sotto  controllo  le  statistiche  dei giocatori e può gestire in tempo reale alcune variabili ed eventi della sessione di gioco.

FUNZIONALITÀ  AGGIUNTIVE

L’esperienza  di  gioco  può  essere  corredata  da  una  serie  di  opzioni  che aumentano il coinvolgimento di docenti e studenti: 

  • Effetti Speciali: grafici e sonori che impreziosiscono le fasi salienti di gioco e aumentano il valore della gratificazione concessa ai giocatori.
  • Mescola  Risposte:  ordine  causale  delle  risposte  in  modo  tale  che  ogni giocatore abbia le stesse opzioni degli altri partecipanti, ma con una sequenza diversa che non permette di copiare e/o suggerire.
  • Immagini: file grafici, disegni, foto, come Domande o Risposte. 
  • Musiche: brani audio come Domande o Risposte.

PROFILO  E  MEDAGLIE

“Un gioco di Classe” può evolversi ad una vera esperienza interattiva di Gamification, attraverso l’integrazione dei profili utente e dei percorsi di gratificazione. 

  • Gli  studenti  potranno  creare  e  pubblicare  una  propria  scheda  personale, corredata da un’immagine di profilo, all’interno della quale verranno salvate tutte le informazioni e le statistiche individuali relative ai quiz effettuati, impreziosite da “medaglie” e riconoscimenti per gli obiettivi raggiunti.   Sempre accessibile, sia allo studente che ai docenti.
  • Speciali riconoscimenti verranno attribuiti agli studenti meritevoli, che vedranno i propri sforzi premiati attraverso rodate meccaniche di gratificazione semplici ed efficaci. Esempio: se uno studente raggiunge un buon risultato in tre test di fisica, verrà ricompensato con la medaglietta Einstein da esibire sul proprio profilo.

 

SFIDA A SQUADRE

“Un gioco di classe” è progettato per portare su larga scala una sana ed educativa competizione, in funzione didattica. I giocatori possono essere raggruppati in squadre (a scelta degli studenti o dei docenti) che si sfideranno all’ultima domanda.

E’  possibile  allargare  ulteriormente  la  portata  della  sfida,  aggiungendo  un sistema di classifiche online, che permetta di organizzare sfide (confronto sullo stesso  gruppo  di  quiz)  tra  diverse  classi/sezioni  dello  stesso  istituto,  o addirittura  diversi  istituti  a  distanza  di  chilometri,  creando  dei  veri  e  propri campionati da sostenere in diretta o in differita.

 

STRUMENTAZIONE RICHIESTA

  • LIM
  • PC SERVER DEDICATO
  • IPAD/TABLET/ ALTRO DEVICE PER CIASCUN ALLIEVO
  • SOFTWARE DIDATTICO “UN GIOCO DI CLASSE”

 

SCHEDA FINANZIARIA

Vedere allegato


orientamento
scuola digitale
media education
bes
edilizia scolastica
ed. ambientale