PROGETTO “PLAY AND LEARN”, GIOCANDO SI IMPARA
Il progetto è rivolto agli studenti della Secondaria di primo grado e in particolare a quelli che partecipano a iniziative, di vario tipo, che coinvolgono la didattica digitale.
ANALISI DELLA SITUAZIONE DI PARTENZA
E’ sotto gli occhi di tutti, docenti, alunni, genitori, quanto sia impegnativo riuscire a migliorare i livelli di apprendimento degli allievi. La difficoltà è dovuta ad una serie di fattori, tra i quali, per il presente progetto, importa sottolineare soprattutto i seguenti:
FINALITA’
CONTENUTI DEL PROGETTO
1.Il progetto prevede di impiegare i “normali” strumenti tecnologici per migliorare gli apprendimenti degli allievi. A tale didattica centrata sugli apprendimenti si aggiunge, come strumento di supporto, il software didattico creato dall’azienda“Xplored”.
2.“Un gioco di classe” si profila quindi come momento di supporto/rinforzo/approfondimento dei contenuti studiati e, utilizzato a gruppi, può stimolare anche l’apprendimento collaborativo.
3.CONTENUTI SPECIFICI:
UN GIOCO DI CLASSE
Il progetto viene realizzato in collaborazione con l’azienda “Xplored”, che si occupa della creazione di videogiochi.
“Un gioco di Classe” è una web App mobile multigiocatore che evolve le potenzialità della LIM e dei tablet a disposizione nelle classi digitali, per coinvolgere gli studenti con il gioco e rivoluzionare il concetto di verifica in classe.
Caratteristiche:
STUDENTI
“Un gioco di Classe” si ispira al format di quiz “Chi vuol essere milionario”. Gli studenti ricevono sul proprio dispositivo mobile le domande a cui rispondere tramite touch-screen individuale, mentre la LIM riassume ed evidenzia le informazioni collettive, le statistiche e le classifiche (squadra/giocatore più veloce, squadra/giocatore più bravo in una specifica area, etc…) con i punteggi di ogni squadra/studente, ottenuti rispondendo alle domande.
DOCENTI
Il docente ha a disposizione due distinti momenti di interazione:
FUNZIONALITÀ AGGIUNTIVE
L’esperienza di gioco può essere corredata da una serie di opzioni che aumentano il coinvolgimento di docenti e studenti:
PROFILO E MEDAGLIE
“Un gioco di Classe” può evolversi ad una vera esperienza interattiva di Gamification, attraverso l’integrazione dei profili utente e dei percorsi di gratificazione.
SFIDA A SQUADRE
“Un gioco di classe” è progettato per portare su larga scala una sana ed educativa competizione, in funzione didattica. I giocatori possono essere raggruppati in squadre (a scelta degli studenti o dei docenti) che si sfideranno all’ultima domanda.
E’ possibile allargare ulteriormente la portata della sfida, aggiungendo un sistema di classifiche online, che permetta di organizzare sfide (confronto sullo stesso gruppo di quiz) tra diverse classi/sezioni dello stesso istituto, o addirittura diversi istituti a distanza di chilometri, creando dei veri e propri campionati da sostenere in diretta o in differita.
STRUMENTAZIONE RICHIESTA
SCHEDA FINANZIARIA
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